Proy1Sec10+Grupo+No.+8

=Universidad del Valle de Guatemala= =Fundamentos de Programación = 09073 DE LEON COOSEMAN, CARLOS EFRAIN 09165 CARRANZA LOPEZ, EDGAR ANDRES Sección 10 Grupo 8

**Preguntas Insustituibles

Meta: ** Diseñar un programa que adivine el numero dentro de un rango, que el usuario este pensando, en 6 pasos.

Los datos son: el numero entre 1 y 63; los numeros posibles que da el programa.
 * Datos:**

El numero que el usuario piense, debe de estar entr el rango de 1 y 63. El numero ingresado debe ser un numero entero. El usuario solo puede contestar si el numero pensado esta o no allí.
 * Condiciones:**

Primero el programa pedira que piensen en un numero, luego le mostrara 6 diferentes conjuntos de opciones posibles y el usuario debera responder si el numero se encuentra o no entre esas opciones luego de 6 veces, asi el programa desplegara el numero que estaba pensando. El diseño del esta dado por: primero el programa mostrara un saludo al usuario el cual le pedira que piense un numero y que el en 6 pasos se lo adivinara. Le hara saber que el numero que piense debera estar entre 1 y 63, luego de ingresarlo el programa le mostrara un conjunto de numeros 6 veces a los cuales el ususario debera responder si si o no se encuentran entre esas opciones. Al finalizar el programa le desplegara el numero que el usuario tenia en mente.
 * Proceso:**
 * Diseño**

Esto se llevara acabo principalmente con funciones las cuales tendran condiciones que cumplir, asi como comandos if, else o elif los cuales permitiran a que la funcion value todas las posibles opciones. Asi como utilizando el comando de return para ir guardando los resultados de cada funcion y las pruebas. El programa tambien tendra una buena interaccion con el usuario.

Modulos de Python utilizados: matematicos, booleanos, logicos, asi como comandos if, else y elif con una estructura condicional y una representacion logica con estos comandos y definiendo funciones. Principalmente utilizaremos la eliminacion para ir descartando las opciones.

[[file:proyecto1.py]]
El primer paso que debes tomar para jugar este juego tan fantástico es que debes descargar la versión de Python 2.6 para el sistema operativo que tengas. Si aun no lo tienes, puedes descargarlo de la página oficial de python, [|www.python.org]. Después de haber instalado y guardado Python en tu computadora ya puedes jugar con proyecto1.py. Pero recuerda, no puedes abrir el juego solo así. Primero debes abrir el shell de Python y haz clic en file y luego haz click en open y selecciona el programa para abrirlo de forma adecuada. Después ya puedes presionar la tecla de función F5 y la magia empieza. El juego consiste en que la computadora debe de adivinar el numero que estas pensando con preguntarte seis preguntas que deberás responder con un sí o un no. El rango de número que puedes escoger debe de ser del 1 al 63. Ya con esto en mente puedes empezar a divertirte con este juego que hará a tus sentidos volar con un poco de magia matemática. La computadora te pasara una serie de numero ordenados de mayor a menor. Tu deberás de responder si o no el numero en el que tu pensaste está entre esos. Luego la computadora te mostrara otra serie de números ordenados de igual manera y también deberás de responder con un sí o un no si tu numero está entre los números mostrados. Este proceso se repetirá hasta que respondas las seis preguntas de una manera sincera y sin hacer trampa, porque con solo una respuesta que contestes mal, todo el resultado cambia. Asegúrate de siempre seguir las instrucciones y diviértete con un estilo de juego que nunca has probado! Y si aun despues de leer el manual aun tiene dudas acerca de nuestro juego y de como funciona, aqui te proporcionamos un util video que tambien puedes consultar para guiarte mas y mejor. []
 * Manual del Usuario**


 * Conclusiones **
 * Sabiendo dominar completamente un lenguaje de programación una persona puede hacer que una computadora haga lo que él quiera.
 * Al hacer un programa no hay que hacer más restricciones de las que son necesarias para que hacer el programa no se haga más complicado de lo que ya es.
 * Las funciones nos ayudaron a definir los tipos de datos que queriamos manejar como lo eran: float, string y muchos otros mas.

Bibliografía · González Duque, R. Python para Todos. España. En: [] ·  Downey, A. 2008. Think Python: How to Think Like a Computer Scientist. En: [] · Marzal, A; Gracia, I. 2003. Introducción a la Programación con Python. En: []