Proy1Sec10+Grupo+No.+7

Universidad del Valle de Guatemala

= Adivinar un número en seis pasos = ** __Manual del Usuario__ **

En este manual aprenderás a ejecutar el juego que tiene por nombre, te adivino un número en 6 pasos y a cómo utilizarlo una vez que ya lo hayas ejecutado.

**Principiantes** Primero inserte el cd en su computador, espere un tiempo para que la computadora lea el cd, luego busque la opción de MI PC en el escritorio dele doble click, luego le aparecera varias pociones, selecciona una vez más la opción que se llama CD-ROM dándole doble click, luego en la pantalla se vera un archivo que se llama “te adivino un numero en 6 pasos”, dele doble click y entraras al divertido juego que te adivina números en 6 pasos. Luego piense un numero entre 1 y 63, después observara que hay una tabla al inicio del juego, busque en esa tabla si esta el numero que penso, y si esta escriba “si” siempre en minúsculas y si su numero no se encuentra en la tabla escriba “no” siempre en minúsculas, luego presione la tecla ENTER; se dara cuenta que después de esto le aparecerá una nueva tabla, repite los pasos 5 veces más; luego de haber respondido en las diferentes 6 tablas en la parte inferior de la pantalla observara el número que estabas pensando. Si se metiera en alguna de las preguntas una respuesta no válida para el programa, se le desplegaria en la pantalla un mensaje de error y se le daria la oportunidad de repetirá la pregunta hasta que ingreses una respuesta adecuada. Bueno este a sido el manual del usuario principiante gracias por adquirir el producto para cualquier sugerencia o reporte de alguna falla en el programa puede escribirnos a (eduardo_200048@hotmail.com o aroarh_c_s_@hotmail.com  - )


 * __Tutorial para el uso del juego__**

En este tuorial aprenderas a como utilizar el juego de una manera sencilla los autores del video son Eduardo Gramajo y Jacobo Abularach, el programa se puede adquirir comunicandose a los coreos establecidos anteriormente o para cualquier informacion extra. []

 **__Preguntas insustituibles__ **

**Meta** · Adivinar el valor de un numero entre 1 y 63, en 6 pasos. · Numeros del 1 al 63 · 6 listas de 32 números. · Se puede colocar solo si o no de acuerdo a si estan o no dentro de la lista de 32 numeros. · Que sean los numeros enteros. · Que este los numeros entre 1 y 63. · Que se encuetre el numero en 6 pasos.
 * Datos**
 * Condiciones**

**Procesos** Mediante los 6 listados de 32 numeros de los numeros del 1 al 63, dados por el programa, el usuario escogera si se encuentra o no el numero pensado por el en cada uno de estos listados, de esta manera se eliminaran los resultados establecidos como no hasta determinar el numero que se a de adivinar. 
 * __Diseño__ **

**Como se llevara a cabo la solución** · Se adivinara el número mediante seis pasos en el cual se usaran en cada paso un grupo de números diferentes.

**Variables y objetos a utilizar** · suma = suma + 2^0 · suma = suma + 2^1 · suma = suma + 2^2 <span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;">· suma = suma+ 2^3 <span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;">· suma = suma + 2^4 <span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;">· suma = suma + 2^5 <span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;">· Variable global = suma

**Descripción** Se buscara la solución usando diferentes grupos de números en 6 pasos, con lo cual el usuario nos dirá si se encuentra o no se encuentra su numero en los diferentes grupos, y con esto se lograra descartar los números hasta obtener el que el usuario esta pensando. Ya que al seleccionar que si en alguna de las listas estas suman los numeros que se guardan en ellas ya que en cada uno de los 6 pasos se encuentran guardados los numeros, 1, 2, 4, 8, 16 y 32 en ese orden los cuales sumandolos dan cualquier numero entre el 1 y el 63.

**Módulos** Se utilizaron unicamente los modulos creados por nostros en cada una de las (def) creadas para la solucion del problema, en las cuales cada una contenia las condiciones, variables y datos necesarios para realizar las sumas para lograr de esa manera adivinar mediante el ingreso de 'si' o 'no' el numero pensado, ya que cada una contenia la suma a 'a' de 1, 2, 4, 8, 16 y 32 respectivamente.

**Funciones desarrolladas por el programador** La funciones que se desarrollaran serán las de if y else, para comprobar una condición. Si la condición es verdadera entonces procesaremos un bloque de sentencias (llamado bloque if), y si es otro dato distinto a si o no entonses se procesara el bloque de sentencias alternativas (llamado bloque else). Se utilizaran la variable global 'a' para hacer el conteo respectivo del numero que se adivinara. Se utilizo tambien la forma de raw_input para que el usuario sea capaz de ingresar los datos requeridos y la forma def para agrupar una serie de funciones y condiciones dentro de un solo conjunto. Los parametros que se utilizaron en las funciones fueron las ingresadas por el usuario mediante raw_input esperando de esa manera los valores si fue 'si' la suma a 'a' dependiente el paso y si fuese 'no' no se le sumaria nada a 'a'

<span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;"> **<span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;">__Concluciones__ **
 * <span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;">Aprendimos a utilizar de manera adecuara las variables globales para realizar conteos en torno a una serie de funciones elaboradas por nosotoros.
 * <span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;">Se aprendió como poder definir de manera correcta las funciones en python y a invocar las funciones previamente definidas.
 * <span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;">Se comprobo y utilizo de manera adecuada el docstring, el cual nos sirvio para poder documentar para el usuario lo que una funcion establecida realiza.
 * Se aprendio como utilizar las condiciones dentro de una funcion definida y como establecerlas de manera correcta para que cumplan con la funcion deseada.


 * Bibliografía**


 * Ayala, P. Tutoría Python. 2008. Abstract in <span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;">[]
 * Gonzales, A. 2009. Python. Abstract in []
 * Zamora, L. Variables locales y globales. 2008. Abstract in <span style="font-family: 'Comic Sans MS',cursive;">[]


 * __Programa Fuente__**