Proy2Sec30+Grupo+No.+4



**Programa "Adivina si es mayor o menor."**

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Investigacion Corta ==

CC 2004 Fundamentos de Programación Sección 30 Catedrática: Alejandra Reynoso
 * Universidad del Valle De Guatemala

Proyecto # 2 Adivina Tres números ** 

Otto Hurtarte/ carné 09159 Fecha de entrega: 12/10/09 ** 
 * Carlos Grajeda/ carné 09001

__1. MANUAL DE USUARIO__
ohurtarte8@hotmail.com , dejando tu consejo, duda o si deseas reportar un error, te responderemos con gusto.
 * **Comenzando**: Para empezar, tienes que descargar el programa llamado Python, que se encuentra en []. En esta página encontrarás que existen varias versiones versiones de dicho programa. La versión a descargar es la 2.6.2. Instalas el programa, según las indicaciones que te de.
 * **Descargando el archivo**: Ya instalado Python en tu computadora, necesitas descargar el juego llamado [[file:Lower or higher(2).py]] . Ahora tendrás que hacer click derecho sobre el link del juego y hacer click en guardar destino como.... Ya que te despliegue el cuadro de guardar como tienes que seleccionar la carpeta donde quieres guardar el juego.
 * Lower or higher: Es un juego que consiste en adivinar si la siguiente carta es una carta mayor o menor que la carta anteriormente vista, además de ir ganando puntos, que apuestas antes de decidir si la carta es mayor o menor. Por ejemplo si tienes un 3 y dices que la siguiente carta es mayor y la otra carta es 4, además apostaste 20 puntos, ganas 20 puntos a tu cuenta.
 * **Menú:** Al comenzar a correr el juego (F5), te apareceran tres opciones, una es jugar, otra es ayuda y la última es cerrar. Al presionar jugar, facilmente te guias por las cartas y decides si es mayor o menor, así sumaras puntos. Si decides presionar ayuda, te tirará un link en el cual tendrás que visitar esta página web.
 * **Empezando a jugar**: Ya descargado el juego en tu computadora, tienes que descargar otro archivo (swampy) que se encuentrra en : [] ya aqui bajas el archivo extensión zip y lo descargas. ya descargado lo abres y el archivo del juego, lo metes en la carpeta.. Tienes que hacer click derecho sobre e archivo y hacer click en edit with IDLE. Ya con esto, te saldrán dos ventanas, una con un código y otra ventana que aparece vacía.
 * **Jugando**: Ahora que ya tienes corriendo a el juego, el juego te pide que presiones si la carta siguiente es mayor o menor y asì acertando o errando, dependiendo de tu suerte y habilidad con las cartas.
 * **Terminando de jugar**: Si ya no deseas jugar más, solamente tienes que presionart cerrar.
 * **Dudas o** **preguntas, mejoras**: Si quieres contactarnos y saber más sobre nuestro juego, contáctanos a carlosgrajeda_14cardenas@hotmail.com o a



3. Investigación Corta Preguntas insustituibles 1) ¿ Cual es la meta ? R- La meta en este proyecto es que mediante el uso de python se obtengan un juego de cartas que simula un juego de azar; en este se presentan cierto número de cartas dependiendo a la opción que el usuario elija. A partir de esto el usuario debe determinar si la carta que va a continuación de la que esta viendo, va a ser mayor o menor a esta. Una vez seleccionado esto, el jugador tendrá cierto número de oportunidades para terminar el juego.

2) ¿ Cuales son las datos? R- Se nos dan pocos datos. Las opciones del menú, y la opcion del juego de cartas que queremos presentar. El número y tipo de carta que seleccionamos y la opción salir.

3) ¿ Cuales son las condiciones ? R-Las condiciones de este programa son las siguientes: Debe funcionar unicamente con una interfaz gráfica. El usuario podra adivinar unicamente cierto número de cartas, estas de acuerdo a la opción indicada previamente. Se contará como punto unicamente el número de aciertos del usuario. Se utiliza solo una figura del mazo completo de cartas.

4) ¿ Que procesos necesito ? R- Se ejecuta la pantalla de bienvenida en la cual se le pide al usuario el ingreso de cartas. Después, se despliegan las cartas en la pantalla principal, mostrando al azar números dentro de un mazo de cartas. Si el usuario adivina correctamente si la carta siguiente es mayor o menor se aumentara el contador de puntos en una unidad, de lo contrario no se acumularan puntos. Cuando se finalice de adivinar cartas, se le mostrara al usuario una pequeña pantalla en la que estará el total de puntos, y le dara la opción de volver a jugar o no, de lo contrario finalizara el juego. Adémas es usuario cuenta con una opcion de ayuda el cual lo remite directamente a la “wiki” del programa para conocer mejor su funcionamiento.”

__Diseño__

1) ¿ Como llevará a cabo la solución ? R- Para esto se llevarán a cabo la creación de varias funciones las cuales contendrán una asignación de valores, repeticiones, o condiciones. Estas funciones se utilizarán para desarrollar el programa en base a su interfaz gráfica, n, a, veces, x, st, canvas, y 3 botones n: es el número de 1 a 12 de la carta. a: es el número de aciertos veces:es el número de intentos que lleva x: es una variable temporal que almacena un valor de n, para luego comparar con el siguiente st: es una temporal que para verificar si el número era 1, 10,11 o 12, pusiera A, J,Q o K

2) Descripción del curso lógico de nuestro programa R- 3 ) Módulos de Python utilizados y como serán utilizados en nuestro programa R- Los módulos utilizados en este programa fueron los siguientes: 4) Funciones desarrolladas por el programador. Para que se usan, parámetros esperados. newNum es la q se encarga de jalar un nuevo número e imprimirlo en el centro de la carta cartaMayor, es lo q se lleva a cabo cuando apachás el botón de "Mayor", lo q hace es q primero revisa si lleva menos de 10 intentos, si sí, almacena el valor del número en x, luego genera un nuevo número y los compara, si es mayor al anterior, incrementa los aciertos y escribe en pantalla todo cartaMenor hace lo mismo, solo q si el número es menor start es como el "inicio" del juego, pone la carta y los botones ayuda escribe en pantalla el texto cerrar: cierra el programa en el módulo gráfico. __Conclusiones__ · En este proyecto se aprendió a hacer uso correcto de las funciones de python · Si se hace un diseño previo del programa será mas fácil elaborarlo en nuestra computadora · Se aprendió a utilizar el modulo GUI el cual crea una interfaz gráfica para el usuario, esta permite que el programa sea más estilizado y más fácil de utilizar por el usuario. Creando objetos como lo son los botones, fondos de pantalla etc. __Bibliografía__ · Downey, A. (2008). Think Python: How to Think Like a Computer Scientist. Massachusetts: Green Tea Press. ISBN 13:9780521898119. [|http://www.thinkpython.com]. · · González, R. (n.d.). Python para todos. Web: [].

4. Programa fuente

5. Pruebas unitarias: