Proy1Sec30+Grupo+No.+1

Integrantes del Grupo:

Rodrigo Díaz 09479 Luis Diego Velásquez 09884 Isabel Eizaguirre 09043

 ¿Quieres que te lea la mente?
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**Manual para la Instalación**
Para poder jugar el juego necesita hacer lo siguiente: Bajar el programa Python de la siguiente dirección:  [] Es recomendable que baje la versión Python 2.6 para que no tenga ningún conflicto con el programa. Baje el instalador de acuerdo al sistema operativo que utiliza. Es necesario que incluya el modulo Easygui en su computadora para poder utilizar el programa. Para instalarlo en su computadora baje el archivo desde este wiki, el cual se encuentra en la sección de programa. Para sistema operativo Windows haga lo siguiente: Pegue el archivo en el siguiente directorio: C:\python25\Lib\site-packages Para sistema operativo Ubuntu/Linux haga lo siguiente: Pegue el archivo en el siguiente directorio: /usr/local/lib/python2.6/dist-packages Antes de agregar algo al archivo dist-packages tendrá que hacer lo siguiente: sudo chmod 755 /usr/local/lib/python2.6/dist-packages

**Manual de Instrucciones**
(Después de haber instalado los dos sofwares) Guarde el archivo del juego en su computadora. Para guardarlo, presione Archivo y luego Guardar Como. Guárdelo en la carpeta que usted desee. Asegurese que alfinal del nombre del archivo esté colocado .py. Ejecutar el programa, para ejecutarlo haga click derecho sobre el programa y haga click en la opción “Edit with IDLE”, le aparecerán dos ventanas, una con el código del programa. En la ventana del código haga lo siguiente: Puede presionar F5, si no, puede hacer click en Run y luego presionar Run Module. Ingrese sus datos como se lo indique el programa. Primero su nombre, luego su colegio o universidad y luego su edad.  **¿Cómo jugar?**  Primero debe pensar en un número y escribirlo en una hoja de papel. Luego tiene que volver a escribir los mismos dígitos pero en diferente orden. Después hace una resta de los número anteriores (al mayor restarle el menor). Tacha uno de los dígitos de la resta. Escribir todos los números en la ventana que se lo indica, sin el número que tachó. La computadora es capaz de encontrar el número que usted tachó.

Si el programa le muestra una ventana de error es posible que el número que ingresó no sea válido (que sea negativo o que contenga alguna letra). Vuleva a ingresar el número teniendo en cuenta que sea positivo y que sea un número entero.

 Si el programa le presenta algún error en alguno de los pasos anteriores no dude en comunicarse con alguno de los creadores:<span style="color: rgb(0, 0, 0); text-decoration: none;"> <span style="text-align: left; font-family: Verdana, Geneva, sans-serif; display: inline;">luisdie100@hotmail.com, <span style="text-align: left; font-family: Verdana, Geneva, sans-serif; display: inline !important;">realmadrid_boca@hotmail.com, <span style="text-align: left; font-family: Verdana, Geneva, sans-serif; display: inline !important;">isae90@gmail.com.

<span style="font-family: Verdana, Geneva, sans-serif;">II) Video de Muestra
= = media type="youtube" key="sX7De6e5iV8" height="344" width="425"<span style="color: rgb(170, 170, 170);">

1. __Análisis de Requerimiento:__ 1.1 Preguntas Insustituibles a. ¿Cuál es la meta? Averiguar cual fue el número que tachó el usuario. b. ¿Cuáles son los datos? Números c. ¿Cuáles son las condiciones? Número Real Sin límite de cifras Debe tener una cifra menos que el resultado de resta entre el número mayor y el menoe, siendo estos números el inicial pensado y el inicial pensado revuelto. d. ¿Cuál es el proceso? A la suma de las cifras del número ingresado se le multiplica por -1 y se le va sumando 9 hasta que de un numero positivo. e. ¿Cuál es el resultado? El resutado será mostrar en la pantalla el numero tachado por el usuario.

1.2 Fórmulas Utilizadas Para que sea posible encntrar el número que el usuario tachó, se necesitan una serie de fórmulas matemáticas como suma, multiplicación, división, exponentes y mayor y menor que. También se utiliza el signo de igualdad (= =) y el de asignación (=)

2. __Diseño__ 2.1 Variables y Objetos a utilizar Las variables más importantes que se utilizan en el programa son las siguientes: //numero:// Esta variable almacena el número que el usuario ingresó. Más adelante en el programa se reasigna esta variable restándole 1 al la asignación anterior para que continue el ciclo hasta que //exponente// no sea negativo. //exponente:// Esta variable almacena el número de dígitos que tiene el número que el usuario ingresó. Se utilizó la función len, para que el programa por sí solo lo interpretara. Luego se le asigna otro número, que es el que era antes menos 1. //resultado:// Es el contador que suma cada dígito del número que el usuario ingresó. //s:// es 10 elevado a la segunda asignación de exponente. Esto es parte del proceso de encontrar los dígitos del número ingresado. //f:// Es el número ingresado se divide por //s// para encontrar el primer dígitos y luego los demás. //v:// Es la variable que indica que se tiene que multiplicar //s// por //f// para obtener un número que se le pueda restar al número ingresado por el usuario para que nos dé las siguientes cifras. //title:// Es una variable la cuál se reasigna cada vez que se le pone diferente título a cada una de las ventanas. //ok_button:// Es la asignación de qué dirá el botón para que siga adelante.

2.2 Descripción del curso lógico de la solución Darle la bienvenida al usuario. Mientras el usuario acepte el juego Pedirle que ingrese sus datos Mientras no haya algo en las casillas de los datos Mostrar error Fin Mientras Pedir al usuario qu ingrese un número Si no ingresa ningún número Mostrar error y no continuar hasta que lo haga Fin Si Si es un número negativo Pedir al usuario que ingrese otro número Fin Si Mientras la cantidad de número de dígitos sea positiva Restarle 1 a esa cantidad Elevar diez a la catidad ya restada Dividir el número que el usuario ingresó dentro de diez elevado a la cantidad ya restada. Multiplicar el número dividido en el paso anterior por diez elevado a la cantidad ya restada Al número que el usuario ingresó, se le resta el número del paso anterior Sumarle al contador el número del paso anterior Fin Mientras Al resultado del paso anterior se le multiplica por -1 Mientras el resultado del paso anterior no sea positivo Sumarle 9 Fin Mientras Se le muestra al usuario el número que tachó Fin Mientras Salirse del juego

2.3 Funciones desarrolladas por el programador

//Función 1:// def Inicio: """   Inicia todo el programa dezplegando mensajes indicando al usuario que hacer   """ Con esta función se inicia todo el proceso del programa.

//Función 2:// def pedirnumero : numero=easygui.enterbox(msg="Ingrese el numero sin el digito tachado en el orden que usted desee", title="Paso 5",) exponente = len(numero) Esta funcion pide el ingreso del numero y revisa que no sea negatico o que el campo este en blanco.

2.4 División en módulos

El módulo que se utilizó para este programa fue el de //Graphic user inteface.// Éste es una intefaz que utiliza ventanas, íconos y menús y pueden ser manipulados por el mouse y muchas veces con otras teclas del teclado. (The Linux Information Project, 2004)

3. __Conlusiones__


 * Cuando se programa en Python, se debe de tener en cuenta los módulos a utilizar y busacar información de los mismo para poder darles el mejor uso.
 * Es muy importante tener muy en cuenta a las funciones definidas en nuestro programa para poder utilizarlas en las ocaciones que lo ameriten.
 * Es necesario tener muy claro el algorítmo de la solución del problema que se ns presenta para que la realización del programa se nos facilite.

__4. Bibliografía__

The Linux Information Project. (2004). “GUI Definition”. Consultado el 30 de Agosto 2009. Pág Web: []

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Haga click en el siguiente enlace: <span style="color: rgb(0, 0, 0); text-decoration: none;">[]
El siguiente archivo es el archivo del juego, córralo hasta tener Python con el módulo Easygui en su computadora. Este es el modulo que necesita para correr el programa. PARA MAYOR INFORMACIÓN Y CONSULTA DE DUDAS VEA EL MANUAL DE USUARIO.

Este archivo contiene las pruebas de cada función. [[file:Doctest Funciones.docx]]
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<span style="font-family: 'Lucida Sans Unicode', 'Lucida Grande', sans-serif; color: rgb(0, 128, 0);">