Proy1Sec10+Grupo+No.+11

 Univesridad del Valle de Guatemala Facultad de Ingenieria Departamento de Ciencias de la Computacion Sección 10 Juan Carlos Mendizabal Carlo Benini 
 * Preguntas Insustituibles**

La meta es utilizar Python para crear un programa el cual escoja un número en un rango designado por el usuario, para que el mismo usuario trate de adivinarlo.
 * ¿Cual es la meta?**

Los datos para el programa que se diseñará, son todos los números que se encuentren en el rango designado, y obviamente otro de los datos es el rango que se utiliza.
 * ¿Cuáles son los datos?**

Las condiciones para este programa, son que el numero tiene que ser un numero entero, el cual tiene que estar en el rango predeterminado y también otra de las condiciones es que el numero que se va a adivinar no puede ser ninguno de los dos números que definen el rango, si no que tiene que estar dentro de él. Por último, el usuario que tendrá que adivinar el número, tendrá una cantidad limitada de oportunidades.
 * ¿Cuáles son las condiciones?**

Para poder elaborar el programa, se necesita utilizar comandos, los cuales le pidan al usuario que ingrese números para probar adivinar el número. Para lograr esto, se tiene que diseñar una función que designe el rango que se utilizará, el cual servirá de guía para que el usuario pueda adivinar el número. Luego hay que diseñar otra función, la cual le indique al programa que elija un número aleatoriamente, y que posteriormente le pida al usuario que trate de adivinar que numero es. Por ultimo, se creara una función, la cual designe si el número ingresado por el usuario es el correcto o no.
 * ¿Qué procesos necesito?**

**__ Diseño del proyecto __**

1) ¿Cómo se llevará a cabo la solución? Variables y objetos a utilizar:

La solución de este no será fácil. Este constará de cinco pasos. Se dará a conocer el número y luego se dirá el rango en el que se encuentra. Luego te dirá dentro de que parámetro puede estar el número. Al finalizar te dira el numero de intentos que hiciste. Este juego dejará de funcionar cuando el usuario adivine el número o haya usado todos sus intentos. 2) Descripción del curso lógico de la solución del problema. (**Narrativo**) 1. Primero se desplegara un menu inicial de los 2 juegos. 2. Luego  desplegara las instrucciones de los mismos. 3. Luego saldrá el primer paso que dirá que pienses un número y que escribas un intervalo en el que éste esté incluido. 4. Cuando estes adivinando aparecera algo como si es incorrecto, te dirá si es mayor menor o igual que el propuesto. 5. Despues que se haya adivinado el numero, se desplegara el numero de intentos fallidos y si quiere volver a jugar o no. 6. Si, si se quiere volver a jugar se comienza el juego de nuevo y tira el menu inicio otra vez.… Al lado aparecerá un cuadro el cual lleva el número de intentos.

3) Módulos de Python utilizados. Cómo se utilizarán en su programa. Global: para llamar a todas las variables Raw_input: para ingresar una oración y para ingresar un numero. Def function: para definir nuestras funciones If : para ingresar parametros Return= para regresar nuestro resultado Print: para desplegar oraciones o algún resultado Import: para importar alguna función como math
 * para dar algún anuncio.

4) Funciones desarrolladas por el programador. Para que se usan, parámetros esperados. Ejemplo:
 * a=raw_input("Ingrese un número entero: ") ** para ingresar algún numero
 * a=int(a) **
 * # Se ingresa la ecuacion del primer mensaje ** esta función es si por el numero dicho esta dentro de este rango
 * if 73<=a<93: **
 * print"Usted ha elegido un número entre 72 y 93" **
 * # Se ingresa la ecuacion del segundo mensaje ** esta función es si por el numero dicho esta dentro de este rango
 * if -100 Opcionalmente: división en módulos.
 * # Se ingresa la ecuacion del tercer mensaje ** esta función es si por el numero dicho esta dentro de este rango
 * if 38=a or -25<=a<=7 or 12<=a<=38 or 93<=a : **

**Manual de Usuario**
Para poder jugar este juego, es necesario tener el programa "Python". Este es un programa totalmente gratuito, el cual se puede descargar de la pagina web www.python.com. Al bajar este programa simplemente hay que seguir las instrucciones de instalacion. Al estar instalado "Python", puedes comenzar a jugar! Unicamente abre el Python IDLE, en donde tendras que presionar en file, luego en open y escoges el programa llamado proyecto. Para poder utilizar el programa es necesario presionar la tecla F5 para que el programa pueda ser ejecutado. Listo ya puedes empezar a divertirte!
 * Instrucciones de Instalacion**

En este juego el usuario debe ingresar un rango (dos numeros), y luego la computadora hara una propuesta del numero que esta pensando el usuario dentro del rango, para que este le indique si acerto, si es mayor o si es menor que la propuesta. Primero el usuario debe ingresar el numero de rango menor y luego el numero de rango mayor, para delimitar los numeros que se pueden escoger. Si la variable o numero ingresado no cumple con las condiciones o es incorrecto, aparece un mensaje, el cual indica que error se cometio y que debe ingresar para que el programa pueda seguir corriendo. Posteriormente, la computadora propone un numero, el cual es la mitad del rango mayor. El usuario le debera indicar si es mayor o menor hasta que la computadora acierte, y luego desplegara el numero de intentos que le tomo para poder adivinar el numero.
 * Juego 1**

En este juego el usuario debe ingresar un rango (dos numeros), y luego el usuario debera adivinar el numero que esta pensando la computadora. Primero el usuario debe ingresar el numero de rango menor y luego el numero de rango mayor, para delimitar los numeros que se pueden escoger. Si la variable o numero ingresado no cumple con las condiciones o es incorrecto, aparece un mensaje, el cual indica que error se cometio y que debe ingresar para que el programa pueda seguir corriendo.El numero que pensara la computadora, es un numero escogido aleatoriamente, utilizando el modulo random y la funcion randint. El usuario debera ir ingresando el numero que piensa que es, y la computadora le indicara si el numero es mayor o menor al que esta pensando. El juego terminara una vez el usuario adivine el numero que esta pensando la computadora, y se le indicara cuantos intentos realizo para poder llegar a la respuesta correcta.
 * Juego 2**

http://www.youtube.com/watch?v=fTOs8yk71AU**
 * Video

- Aprendimos a usar nuevos modulos. - Aprendimos tambn a definir funciones e invocarlas, no solo en el programa, sino que dentro de otras funciones, como combinarlas. - Aprendimos a usar nuevas condicionales como "while, try y except". - Aprendimos a grabar videos en la pantalla. - Tambien, aprendimos como usar variables globales de mejor manera.
 * Conclusiones**

Van Rossum, G. 2001. Phyton reference manual, [Versión electrónica], obtenido de []
 * Bibliografia**