INVESTIGACION+CORTA

INVESTIGACION CORTA

media type="custom" key="4756647" align="right" Ø ¿Cuáles es la meta? Crear un programa con interfaz gráfica, que imite al juego swap.

Ø ¿Cuáles son las entadas? Cada botón y label que el usuario maneja es una entrada. Entonces entre las entradas están cada uno de los lables que representan a las piezas del juego, y el botón de iniciar juego nuevo.

Ø ¿Cuáles son las salidas? La cantidad de jugadas que el usuario hace. El movimiento de las imágenes de los lables. Si el usuario reinicia el juego entonces la cantidad de jugadas se reinicia y los lables vuelven a contener a las imágenes que contenían en un principio.

Ø ¿Cuáles son las condiciones? El usuario sólo puede mover las piezas hacia el espacio vacío. Se puede saltar una pieza, sin importar el color de las piezas. Las piezas que no estén a la par del espacio en blanco no pueden moverse a menos que salten y caigan en el espacio en blanco. El juego se acaba cuando las piezas rojas están en el lugar de las azules y las azules están en la posición inicial de las rojas. Por cada vez que el usuario haga un movimiento se le suma uno a la cantidad de jugadas hechas. El juego se puede reiniciar en cualquier momento.

Ø ¿Cómo se llegó a la solución del problema? Se cambio la visión del juego para manejar un tablero cuadrado. Se separo lo gráfico del programa en sí se hicieron dos matrices, una para la parte gráfica y otra para la otra parte, entonces se realizó una matriz colocando número para indicar el color y está se fue cambiando para simular el juego. Luego se comparó con la otra matriz, la que contenía lables para la interfaz gráfica y se le colocó una figura correspondiente deacuerdo con el número de la primera matriz.

Ø Descripción del curso lógico de la solución (Narrativo)

Mostrar tablero Mientras las piezas rojas no estén en el lugar inicial de las azules y las piezas azules no estén en el lugar inicial de las rojas Entonces Elegir una pieza para mover Si la pieza no está a la par del espacio en blanco Entonces ver si la pieza está a dos espacios del espacio en blanco Si sí está Entonces mover la pieza Sumar uno a la cantidad de movimientos. Fin si Si no está Entonces no mover la pieza Fin si Si la pieza si está a la par del espacio en blanco Entonces mover la pieza Sumar uno a la cantidad de movimientos. Fin si Fin mientras Finalizar el juego Mostrar la cantidad de movimientos. Fin
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