DISEÑO+GRUPO+6

DISEÑO 1* **//Variables y objetos a utilizar. //** Se utilizó la repetición en el caso de todos los whiles, además se usó una variable global llamado intentos la cual era la que indicaba cuantos intentos se poseía a medida que el juego avanzaba. Así mismo, se utilizaron los operadores ==, <=, =>, y, las sentencias condicionales (if, if..else, elif), también, se utilizó la orden break para asegurarse que el programa no corriera infinitas veces determinadas instrucciones. Se definieron 4 funciones en total, las cuales fueron: intervalosFacil(valor), intervalosDificil(valor), comparar(ingreso, valorRandom) y demostración. Al utilizar todo esto correctamente se pudo obtener como resultado un programa exitoso.  El programa desplegara en pantalla la bienvenida y las instrucciones que debe de seguir, luego, el usuario debe de elegir si desea jugar en el nivel 1 (fácil), oprime número 1, ó nivel 2 (difícil), oprime número 2. Si el usuario no oprime un número que no sea alguno de estos se desplegará en pantalla “Únicamente puede seleccionar 1 o 2 como niveles”. Si se elija correctamente el nivel se desplegara en pantalla la instrucción que se ingrese un número que se encuentre entre un intervalo determinado que //phyton //  elegirá al azar, el usuario irá ingresando número por número hasta adivinar el número correcto, por otro lado, el usuario debe de ingresar únicamente un número entero, si este llegara a ingresar un número negativo o una letra se desplegara en pantalla “Ese no es un número entero”, solo posee ocho intentos para realizar, sin embargo, si el número introducido no es entero no se le restaran intentos solo se pedirá que ingrese nuevamente un número. En el caso en que el usuario elija un número entero y este no sea el correcto se le restará uno al número de intentos, si al ir ingresando números enteros el usuario no logra adivinar el número se desplegara en pantalla “ha perdido” y el juego terminará, si el número que ingresa es correcto y adivina el número de tres cifras, a continuación se desplegara en pantalla “adivinó, el número es …” y una instrucción para adivinar un segundo número que se encuentre entre un intervalo, nuevamente se irá ingresando número por número y sucederá lo mismo si el jugador adivina el número, si ingresa un número no entero o si pierde, al ganar nuevamente se desplegará en pantalla “adivino, el número es…”, luego en pantalla aparecerá una instrucción para adivinar un tercer número el cual se encuentra nuevamente en un intervalo, además, en este sucederá lo mismo que en los otros dos incisos si se gana, pierde o si se despliega un número no entero y posteriormente aparecerá en pantalla una instrucción para adivinar el cuarto y último número el cual posee las mismas restricciones de los demás números a excepción que si el usuario adivina este número se desplegará en pantalla dos mensajes, primero “Adivino, el número es…“ y luego “Felicidades, Gano el juego”, una vez esto desplazado el juego habrá terminado. ** //Módulos: //  ** Se utilizó el módulo random debido a que esto indica que phyton elegirá un número al azar entre un rango que se le indique (en este caso fue de 100 a 999). Además, se utilizó el modulo de doctest para poder de esta manera observa el docstring realizado para cada función hecha.
 * //Descripción del curso lógico de la solución del problema (narrativo) //**

**// 1*. Funciones desarrolladas por el programador. Para que se usan, parámetros esperado//**  
 *  **def intervalosFacil(valor): ** Esta funcion muestra el intervalo en el que se encuentra el dígito en el nivel Facil. El parametro es el dígito que se envia para ser evaluado. Ejemplo: intervalos(5),"El dígito se encuentra en el intervalo 4 =< ? =< 6
 * <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 17px; color: rgb(128, 0, 128);"> **<span style="font-size: 17px; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; color: rgb(128, 0, 128);">def intervalosDificil(valor): ** <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 17px; color: rgb(128, 0, 128);"> Esta funcion muestra el intervalo en el que se encuentra el dígito en el nivel Dificil. El parametro es el dígito que se envia para ser evaluado. Ejemplo: intervalos(5),"El dígito se encuentra en el intervalo 0 =< ? =< 5"
 * <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 17px; color: rgb(128, 0, 128);"> **<span style="font-size: 17px; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; color: rgb(128, 0, 128);">def comparar(ingreso, valorRandom): ** <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 17px; color: rgb(128, 0, 128);"> Esta función verifica si el número que el usuario ingresa es el correcto o no. Los parámetros son el valor que ingresa el usuario y el valor que se seleccionó con Random. Ejemplo: comparar(12, 12),"El número es correcto"
 * <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 17px; color: rgb(128, 0, 128);"> **<span style="font-size: 17px; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; color: rgb(128, 0, 128);">def demostracion: Esta función es la que ayuda a invocar el docstring realizado, no contiene parámetros. **

1. imagen de []