Proy1Sec+10+Grupo+No.+4

Cristian Rodrigo Mosquera Morales 09 196 Guillermo Fernando Contreras 09

MANUAL DE USUARIO Para poder probar este juego debes primero tener lo que es Python V 2.6.2, el cual es un programa en donde se puede ejecutar el juego. Para bajar este programa puedes hacer 2 cosas. La primera es buscarlo en Google por su nombre y la segunda puedes ir a este link donde es una descarga directa, esta es la mas recomendable y fácil, [|Download Python]. Luego de esto se va a bajar el instalador y lo instalas, no es complicada la instalación. Debes descargar el archivo llamado proyecto 1.py este es nuestro juego, solamente es que vas a bajar el script, que es donde esta diseñado todo el juego en si. Para probar el juego debes presionar F5, esto hará que el programa corra todas las funciones e instrucciones del juego y empezaras a jugar.

Este juego, se trata que la computadora te va a desafiar a que pienses un numero, el numero debe estar entre el 1 y el 63, y luego te va a hacer 6 preguntas de respuesta si o no, y luego la computadora te va a decir que numero estabas pensando, es realmente sencillo el juego solo debes responder las 6 preguntas.

El juego va a comenzar enseñándote una lista en donde aparecerán varios números, y luego te hace una pregunta, tu la contestas, las preguntas que el juego te hace son de respuestas si o no, por lo que hace más difícil encontrar tu numero, ella te dará otra lista y otra pregunta, así sucesivamente hasta que respondas 6 preguntas, luego de esto la computadora te dirá el numero que estas pensando.

Por otro lado, el usuario tiene la responsabilidad de responder de una buena manera, ya que la computadora solo va a leer, “si” o “no” por lo que si entras otra palabra, el juego no va a poder adivinar el numero deseado, por lo que este es un error del juego, ya que no puede jugarse si se escribe mal la respuesta. Además este juego contabiliza el numero de veces que lo has jugado y una vez lo corres la primera vez, el mismo te dice si quieres volver a jugar o no, esto lo hace más cómodo.

Este juego es realmente divertido, pero aún así hay algunos errores que se podrían arreglar, por lo que nos seria de mucha ayuda que si sabes de algún error que no hemos identificado lo reportes así podremos arreglarlo, lo puedes reportar enviando un correo electrónico rodcrimos_809@hotmail.com INVESTIGACION CORTA Preguntas Insutituibles: ¿Cual es la meta? Adivinar un numero, que este pensando el usuario, por medio de 6 preguntas de repuestas si/no ¿Cuales son los datos? Todos los numeros del 1 al 63. ¿Cuales son las condiciones? 1. que sean numeros enteros. 2. que sean del 1 al 63. 3. que sean positivos. ¿Cuales son los procesos? el usuario ingresa un numero. el programa hace 6 preguntas para poder adivinar el numero. el programa adivina el numero

Diseño:  ¿Cómo llevara a cabo la solución? Variables y objetos a utilizar Para este proyecto se utilizaron distintas variables y funciones, las cuales ayudaron para poder hacer que el juego corriera de una buena manera, entre estas están:
 * La función de:
 * Inicio, esta función es para dar inicio al juego (1).
 * Listas, estas funciones son para determinar si el numero esta no esta en esa lista (1).
 * Fin, esta función es para acabar el juego (1).
 * Otra vez, esta función es para empezar el juego otra vez (1) ,
 * Adivinar, esta función adivina el número (1).
 * Juego, esta función es una función global de todo el juego. Da el orden para que se corran las otras funciones (1).
 * Se utilizaron comandos como:
 * Raw_input, para leer las respuestas.
 * Global, para llamar a las variables globales.
 * Se utilizaron condiciones como:
 * If, else. Estas para crear las condiciones y asi poder eliminar respuestas. (1)
 * Se utilizaron variables como:
 * Num, num1, num2, num3, num4, num5, num6, cont. Estas son unas para determinar si el número estaba en la lista y otras para tener el conteo de juegos jugados.

Descripción del curso lógico de la solución al problema

Este programa esta orientado a lo que es un sistema binario, ya que la base de este es que tiene un sistema exponencial en base 2, esto quiere decir que el programa adivina el número a partir de la suma de distintos número, dependiendo de las opciones que elija el usuario. Se crean 6 listas, ya que son 63 posibilidades en las cuales puede estar el número pensado por el usuario, pero lo interesante de esto es que cada número o posibilidad tiene una única combinación por lo que nunca se va a haber una confusión del cálculo. El primer listado contiene 32 números, impares esto es ya que la primera lista representa el 2`0, dando así 1.por ejemplo la posibilidad que salga el numero 1 es únicamente que el usuario diga que si una vez y no 5 veces así tenemos la posibilidad de que salga el 1 El siguiente listado es un patrón de mostrar dos números seguidos y luego sumarle 3, y nuevamente mostrar otros 2 números seguidos. (22, 23, 26, 27) El tercer listado es un patrón de 4 números seguidos y luego se le suman 5 unidades al último, y nuevamente números seguidos. El cuarto listado es patrón de 8 números seguidos y luego se le suman 9 unidades al último, y nuevamente 8 números seguidos. El quinto listado es un patrón de 16 números seguidos empezando en el 16 y terminado en el 31 y luego empezando en el 48 al 63. En el sexto listado se encuentra empezando en el 32 y termina en el 63, es la segunda mitad de los números Cada lista representa una potencia en el sistema binario en la primera representa 2^0, en la segunda 2^1. en la tercera 2^2, y así sucesivamente hasta terminar en la sexta.

Módulos de Python utilizados. ¿Como se utilizaran en su programa? En este juego no se utilizaron módulos especiales, ya que el modulo “Main” contiene todos los comando necesarios que utilizamos en el programa.

Funciones desarrolladas por el programador. Para que se usan, parámetros esperados. Para cada función definida en el programa se espera un parametro, en todas es un “si” o “no", ya que esto hace facilita la comunicación usuario- computadora.

CONCLUCIONES · Se utilizaron condiciones “if” para poder determinar la respuesta del usuario a una pregunta. · Se utilizaron distintas funciones para poder determinar el numero, si el usuario quiere jugar otra vez, contar el numero de veces que juega, etc. · El programa esta basado en un sistema de base 2, es decir, en un sistema binario. BIBLIOGRAFIA 1. Downey, A; Elkner, J & Meyers, C.  // How to think like a computer scientist, Learning with Python. // Massachusets, EEUU. 248 paginas.

LINK A VIDEO

http://www.youtube.com/watch?v=HP6SVC3Q3Kk