Diseno+Grupo+6+p3

= Diseño = Las funciones a utilizar son: · balanza : Crea las figuras del juego y que al presionar F5 funciona. · inicio: En esta función se solicita que se crea un entry text e invocar a las funciones limpiarMatrices, tablaMonedas(numeroFichas), balanza (numeroFichas) · limpiarMatrices: llama a variables globales como matriz1,matriz2,matriz3. Realiza dimensiones de 4x5 y para más espacios 5 y 10. A las variables globales se les agrega rango. · tablaMonedas(numeroFichas): se llama a una variable global. Se les va a ir indicando a la ficha falsa el peso que tendrá con un random.randint. Se realizara con if. · pasarFichas se llaman a las variables globales: global contador1, contador2. Con estos contadores se irán controlando para que las fichas puedan trasladarse a la balanza que se les pide. · ladoDerecho: Se definen las variables que serán las dimensiones. · ladoIzquierdo: Se definen las variables que serán las dimensiones del lado izquierdo de la balanza. · centro: Se llama a la variable global: matriz3 y se realizan con variables las dimensiones que tendrá esa matriz.
 * Descripción de las funciones que desarrolla, sus parámetros y resultados Curso **

1. El programa se ejecuta e inmediatamente es invocada la función **balanza .** La gráfica se imprime en pantalla: Los lados de la balanza, el centro de la balanza y las monedas. 2. Después se llama a la función Inicio y en esta función se encuentra un entry text en donde se encontrará un espacio para colocar el número de fichas que uno desee y se llama a la función limpiarMatrices, tablaMonedas(numeroFichas), balanza(numeroFichas). 3. En la función limpiarMatrices consiste en colocar el número de matrices en cero. Y dependiendo del número de fichas que el usuario desee colocará el valor de matrices en 10. 4. En la función Tablamonedas (numeroFichas) consiste en que a una ficha de las escogidas por el usuario.randint se colocará en la parte final del vector y colocará un 1 o 2. Si el random escoge el número 1 este tendrá un valor liviano con un valor de 5 y si escoge el número 2 tendrá un valor pesado con un valor de 15. Por lo tanto este será la ficha falsa. 5. La función llamada pasarFicha lo que este realiza es pasar la ficha seleccionada a la balanza requerida. 6. En las funciones ladoDerecho, ladoIzquierdo, centro. Colocan las dimensiones para poder colocar las fichas requeridas.
 * Descripción del curso lógico de la solución del problema **

Al realizar este proyecto pudimos poner en práctica todo lo aprendido durante el transcurso de cuatro meses en el curso de Fundamentos a la Programación. Consideramos que fue valioso este trabajo ya que habíamos visto en clase y practicado en los laboratorios varios temas por separado; pero ahora pudimos recolectar, unir, ejercitar y reforzar los conocimientos. El juego que se elaboró contiene asignación de variables, condiciones, funciones, doctrings. El trabajar en orden fue algo elemental, ya que a pesar de considerar que el proyecto no era sumamente difícil, si éste se trabaja en desorden se complica. Al momento de llevar a cabo el proyecto de manera organizada obtuvimos resultados positivos, y pudimos observar y concluir que ningún paso es una pérdida de tiempo; sino al contrario cada uno de ellos era base para el siguiente. Por lo que es importante llevar los conceptos que se vio del primer semestre al final.
 * Conclusiones **

Análisis Bibliografias Inicio Manual de usuario